5 pièges courants des débutants modélisateurs

La modélisation est très amusante - jusqu'à ce que vous vous retrouviez face à un mur de brique de mauvaise topologie , de visages non-multiples, de subdivisions superflues, et tout un tas de problèmes techniques que vous ne savez pas comment résoudre.

Dans cette liste, nous jetons un coup d'œil à cinq pièges courants auxquels les débutants sont souvent victimes. Si vous êtes nouveau dans l'art merveilleux de la modélisation 3D , lisez la suite afin de pouvoir vous sauver d'un ou deux maux de tête plus tard sur la route.

01 de 05

Trop ambitieux, trop tôt

Relevez le défi, mais essayez de savoir quand votre ambition prend le dessus sur vous. klenger / Getty Images

L'ambition est géniale. C'est ce qui nous pousse à nous battre pour des choses plus grandes et meilleures, cela nous met au défi, nous rend meilleurs. Mais si vous pensez que vous allez sauter dans un logiciel de modélisation 3D et produire un chef-d'œuvre d'une complexité stupéfiante à votre première sortie, vous vous trompez probablement.

Il est tentant de viser les étoiles à la porte, mais il y a une raison pour laquelle vous voyez des dizaines de variations sur la citation suivante si souvent sur les forums CG populaires: "Ceci est une image que j'ai eu dans la tête depuis des années, mais J'ai attendu que mes compétences techniques rattrapent. "

CG est difficile, technique et complexe. Lorsque vous planifiez vos projets, posez-vous les questions suivantes: «Quels sont les obstacles techniques que je pourrais rencontrer, et puis-je les résoudre de façon réaliste en ce moment?» Si la réponse est oui, allez-y! Cependant, si un projet vous demande d'essayer les cheveux, les fluides, l'illumination globale et les passes de rendu pour la première fois, il est probablement plus intelligent d'étudier chacun de ces concepts individuellement avant de les combiner dans une image. Relevez le défi, mais essayez de savoir quand votre ambition prend le dessus sur vous.

L'incertitude, plus que toute autre chose, est ce qui conduit à des projets abandonnés, et à mon avis, une mauvaise image est toujours meilleure qu'une inachevée.

02 de 05

Ignorer la topologie

La topologie et le flux de bord sont extrêmement importants pour les modèles de personnages destinés à l'animation. Pour les maillages de jeu statiques et les modèles d'environnement, le flux de bord est moins important, mais cela ne signifie pas qu'il doit être entièrement ignoré.

Modélisez en quads (polygones à quatre côtés) aussi souvent que possible, surtout si vous prévoyez de prendre un modèle dans Zbrush ou Mudbox pour le sculpter plus tard. Les quads sont idéaux car ils peuvent être subdivisés (pour la sculpture) ou triangulés (pour les moteurs de jeu) très facilement et en douceur.

La topologie est un vaste sujet, et entrer dans les détails ici serait impossible. Gardez quelques notions de base à l'esprit pendant que vous travaillez:

03 de 05

Trop de subdivisions, trop tôt

Si je me souviens bien, c'est quelque chose que nous avons abordé dans notre article How to Make Bad CG , mais ça colle aussi ici.

Subdiviser votre maillage trop tôt dans le processus de modélisation ne fera que causer de la douleur et des regrets, et contribue souvent à la qualité «irrégulière» ou irrégulière vu dans beaucoup de travail novice.

En règle générale, n'ajoutez pas de résolution jusqu'à ce que vous soyez sûr d'avoir cloué la forme et la silhouette avec les polygones que vous avez déjà. Si vous vous trouvez dans une situation où vous devez modifier la forme globale de votre modèle mais que vous l'avez déjà subdivisée à un point où vous ne pouvez pas le faire efficacement, essayez d' utiliser l' outil Treillis dans le menu d'animation de Maya. Si vous commencez à remarquer des irrégularités disgracieuses sur la surface de votre modèle, essayez d'utiliser le pinceau relax pour lisser les bosses.

04 de 05

Toujours modéliser des maillages sans couture

C'est une idée fausse commune parmi les modélistes débutants qu'un modèle fini doit être un seul maillage sans couture. Ce n'est pas du tout le cas, et essayer de modéliser les choses de cette façon ne fera que rendre votre vie plus difficile.

Je me souviens avoir regardé une série d'entrainement de 3DMotive en arrière et l'instructeur offrait un bon moyen de réfléchir à la question de savoir si un élément de votre modèle devait être une géométrie transparente ou séparée; Réfléchissez à la manière dont le modèle que vous construisez sera construit dans le monde réel, et modélisez-le le plus possible.

Les concepteurs disent toujours que la forme suit la fonction, et cette affirmation tient un certain poids ici - si vous rencontrez une situation où vous pensez qu'il sera plus facile de modéliser quelque chose en deux parties, faites-le.

Cela étant dit, il y a deux exceptions à cela: l' impression 3d et l'art du jeu.

L'impression 3D est livrée avec de nouvelles règles, que nous n'aborderons pas ici, mais si cela vous intéresse, nous avons rédigé une courte série de tutoriels sur le sujet. Avec l'art du jeu, il est souvent préférable que l'actif final soit un maillage transparent, cependant, le modèle final du jeu est généralement une version retopologisée d'un maillage haute résolution. Si rien de tout cela n'a de sens, ne vous inquiétez pas: le workflow next-gen gameart est très technique et dépasse largement le cadre de cet article, cependant, le tutoriel 3DMotive mentionné ci-dessus (The Treasure Chest series) le couvre très bien.

Pour le moment, sachez que c'est parfaitement possible d'utiliser plusieurs objets pour compléter un modèle final à haute résolution.

05 de 05

Ne pas utiliser les plans d'image

Je connais bien celui-ci parce que j'essayais de regarder tout le temps tout le temps, ou de sauter directement dans Maya sans penser au design et à la composition, pensant "oh je vais le concevoir comme je le modélise".

J'ai progressivement pris l'habitude de transporter un peu de papier quadrillé de 5 sur 7, et quand je ne fais rien, je vais sortir une page et esquisser des idées orthographiques pour les bâtiments et les biens environnementaux. J'en jette deux fois plus, mais si j'en aime un, je le collerai sur un tableau de liège au-dessus de mon moniteur pour qu'il soit là si j'en ai besoin. Si je décide que l'un d'entre eux s'intègre dans un projet, je vais faire un scan et le tirer dans Maya comme un plan image.

Non seulement cela me permet de travailler plus vite, mais cela me permet de travailler plus précisément et la précision est l'une des clés de l'efficacité. J'utilise maintenant des plans d'image pour tous les atouts majeurs que je modélise, en particulier les personnages ou les pièces architecturales complexes, et mon travail est bien meilleur.

Et cela compte double (voire triple) si vous photographiez pour le photoréalisme!

Alors maintenant vous savez ce qu'il faut éviter!

Chacun d'entre nous a été coupable de certaines ou de toutes ces choses une fois ou l'autre.

Faire des erreurs est une partie essentielle du processus d'apprentissage, mais nous espérons qu'en sachant certains des pièges courants qui affectent les débutants à la modélisation 3D , vous serez en mesure de les éviter vous-même.

Bonne modélisation!